Marina Amores es Graduada en Comunicación Audiovisual y Máster en Teoría y Práctica del Documental Creativo. Ha trabajado como periodista de videojuegos en varios medios, incluyendo PlayGround, EDGE Magazine y Mundo Deportivo. También ha trabajado en varios estudios de videojuegos encargándose de la comunicación y las redes sociales. Autora de varios documentales y especializada en videojuegos y género, destaca su serie documental sobre machismo y videojuegos bajo el nombre de Nerfeadas. Es la organizadora principal de Gaming Ladies, evento dedicado a la industria del videojuego y exclusivo de mujeres. Coordinadora y coautora de ¡Protesto!, el primer conjunto de ensayos que trata el videojuego desde una perspectiva de género, y coautora del libro Un mes en Tinder siendo mujer gamer.
Recibe novedades de MARINA AMORES directamente en tu email
Un libro de la crítica especializada en videojuegos referente en España, inspiración para las niñas que quieren entrar en la industria.Aunque en su origen el videojuego se pensó como un dispositivo domestico familiar, lo cierto es que ese enfoque duro muy poco tiempo. Poco a poco se establecio culturalmente que el videojuego era un espacio exclusivo para hombres, un refugio al que las mujeres no estaban invitadas porque, segun se habia consensuado, las mujeres no podian ser buenas programadoras ni creadoras porque en primer lugar no habian desarrollado interes por la tecnologia ni por el consumo de los videojuegos. ¿Pero sabias que, en realidad, las mujeres habian sido pioneras en la programacion aun cuando no tenian el mismo acceso a la educacion que los hombres?Este libro se divide en tres ejes principales para abordar todas las esferas en las que las mujeres pueden relacionarse con los videojuegos: como desarrolladoras, como comunicadoras y como jugadoras. Hablaremos tanto de las trabajadoras y creadoras como de las estudiantes, de la prensa y los medios que tratan el videojuego asi como del marketing y la publicidad que decide como vender esos productos culturales y a quien dirigirse, para finalmente acabar introduciendonos en la comunidad de jugadores, con el acoso online, los prejuicios hacia las jugadoras, la profesionalizacion en los esports y el streaming.En Play like a girl se explican los mecanismos y estrategias de como se ha apartado a las mujeres del mundo de los videojuegos y de la tecnologia, pero tambien se habla de todo lo que podemos hacer para que las niñas y las jovenes vuelvan a sentir suyo un espacio en el que cabemos todos. No solo tenemos la oportunidad de reconstruir un sistema roto: tenemos la obligacion y podemos hacerlo. Asi que demosle al boton de Start.
Vivimos en una sociedad marcada por una creciente cultura digital. Esto significa que muchos aspectos de nuestra vida cotidiana se ven mediados por tecnologías digitales. Las relaciones interpersonales, de amistad, de pareja y sexuales tambien entran dentro de este proceso, como demuestran Tinder y otras aplicaciones de ligue similares. Ademas, practicas de ocio como jugar a videojuegos tambien comienzan a adquirir gran relevancia y se tornan hegemonicas en nuestra contemporaneidad, promoviendo identidades y culturas especificas. En ambos ambitos se observan, de forma particularmente pronunciada, discursos y conductas machistas que reflejan y reproducen esquemas fuertemente arraigados a nivel social. Este libro parte de una pregunta que auna estas dos realidades: ¿que ocurriria si una mujer abriera un perfil en Tinder mostrando una identidad abiertamente gamer? La obra es, por lo tanto, el resultado de un experimento sociologico en el que durante un mes los autores interactuaron con mas de trescientos usuarios de la plataforma Tinder a traves de un perfil de mujer gamer. En este texto se exploran y analizan algunos de los patrones de conducta y discursos que muestran las asimetrias en las relaciones de genero, la preponderancia de actitudes machistas e incluso misoginas, y las violencias cotidianas que se producen en contextos heteropatriarcales. Estamos ante un breve ensayo que hace accesible, con numerosos ejemplos extraidos de las centenares de interacciones llevadas a cabo, las tematicas propuestas que se basan en algunos de los preceptos fundamentales del feminismo y la sociologia. Este libro permite a sus lectoras y lectores acercarse, de un modo claro y atractivo, a lo que ocurre cuando se cruzan cuestiones relacionadas con el genero, la identidad gamer y las relaciones personales.
Un libro de la crítica especializada en videojuegos referente en España, inspiración para las niñas que quieren entrar en la industria.Aunque en su origen el videojuego se pensó como un dispositivo domestico familiar, lo cierto es que ese enfoque duro muy poco tiempo. Poco a poco se establecio culturalmente que el videojuego era un espacio exclusivo para hombres, un refugio al que las mujeres no estaban invitadas porque, segun se habia consensuado, las mujeres no podian ser buenas programadoras ni creadoras porque en primer lugar no habian desarrollado interes por la tecnologia ni por el consumo de los videojuegos. ¿Pero sabias que, en realidad, las mujeres habian sido pioneras en la programacion aun cuando no tenian el mismo acceso a la educacion que los hombres? Este libro se divide en tres ejes principales para abordar todas las esferas en las que las mujeres pueden relacionarse con los videojuegos: como desarrolladoras, como comunicadoras y como jugadoras. Hablaremos tanto de las trabajadoras y creadoras como de las estudiantes, de la prensa y los medios que tratan el videojuego asi como del marketing y la publicidad que decide como vender esos productos culturales y a quien dirigirse, para finalmente acabar introduciendonos en la comunidad de jugadores, con el acoso online, los prejuicios hacia las jugadoras, la profesionalizacion en los esports y el streaming. En Play like a girl se explican los mecanismos y estrategias de como se ha apartado a las mujeres del mundo de los videojuegos y de la tecnologia, pero tambien se habla de todo lo que podemos hacer para que las niñas y las jovenes vuelvan a sentir suyo un espacio en el que cabemos todos. No solo tenemos la oportunidad de reconstruir un sistema roto: tenemos la obligacion y podemos hacerlo. Asi que demosle al boton de Start.