Desde el nacimiento del videojuego como producto de la cultura de masas en los años setenta, las perspectivas de análisis que han predominado sobre este se han basado en su consideración como un objeto tecnologico, como producto comercial de una nueva industria emergente, como un medio de entretenimiento, como un recurso educativo, como una influencia sobre el comportamiento de los jovenes y, mas recientemente, como un objeto cultural. Pero el diseño de videojuegos trae tambien consigo un nuevo lenguaje, el lenguaje del diseño de reglas de juego y de estructuras y dinamicas de interactividad ludica.Con la finalidad de realizar una contribucion a esta tarea, este libro propone una exploracion sobre las estructuras y los recursos expresivos que hacen del diseño de videojuegos un nuevo lenguaje, y aporta una metodologia de analisis del videojuego como obra comunicativa.Paralelamente, en el trabajo se deja de manifiesto que no solo los denominados serious games o persuasive games tienen "mensaje", sino que detras de todo videojuego, incluidos los videojuegos del mainstream comercial, hay un discurso, una determinada vision del mundo, un cierto punto
¿Qué placeres nos ofrecen la ficción popular contemporánea, los videojuegos y las redes sociales? ¿Por qué nos «enganchamos» a ciertas series televisivas y webs sociales? ¿Qué hay en el guión o diseñ
Desde el nacimiento del videojuego como producto de la cultura de masas en los años setenta, las perspectivas de análisis que han predominado sobre este se han basado en su consideración como un objeto tecnologico, como producto comercial de una nueva industria emergente, como un medio de entretenimiento, como un recurso educativo, como una influencia sobre el comportamiento de los jovenes y, mas recientemente, como un objeto cultural. Pero el diseño de videojuegos trae tambien consigo un nuevo lenguaje, el lenguaje del diseño de reglas de juego y de estructuras y dinamicas de interactividad ludica.Con la finalidad de realizar una contribucion a esta tarea, este libro propone una exploracion sobre las estructuras y los recursos expresivos que hacen del diseño de videojuegos un nuevo lenguaje, y aporta una metodologia de analisis del videojuego como obra comunicativa.Paralelamente, en el trabajo se deja de manifiesto que no solo los denominados serious games o persuasive games tienen mensaje, sino que detras de todo videojuego, incluidos los videojuegos del mainstream comercial, hay un discurso, una determinada vision del mundo, un cierto punto
Los videojuegos, juegos de mesa y ficciones literarias y audiovisuales constituyen, más que simples vías de escape, prismas a través de los cuales tratar de entender el mundo que nos rodea. Y en este sentido, una forma interesante de ahondar en la comprension del imaginario es el analisis comparativo de este tipo de producciones culturales, en busca de confluencias y contrastes significativos.