El objetivo final de este libro es facilitar al lector el aprendizaje a través de ejemplos de un lenguaje de programación muy potente para poder desarrollar aplicaciones en 3D. Java3D optimiza los recursos del calculo matematico con el fin de crear objetos que nos permitiran diseñar y construir nuestro propio espacio virtual. Entre muchas otras, las principales ventajas del lenguaje Java3D son: su operatividad en cualquier tipo de plataforma (PC, Mac, Internet, etc.), la gratuidad en su adquisicion (de la casa Sun MicroSystems) y la relativa facilidad de aprendizaje (en comparacion con otros lenguajes). El libro se estructura en dos partes: en la primera se definen los conceptos principales del lenguaje Java y Java3D, asi como los pasos a seguir para instalar correctamente estos dos lenguajes de programacion incluidos en el CD; en la segunda parte del libro se van explicando las distintas clases de objetos que componen el lenguaje Java3D (geometrias, apariencias, iluminaciones, texturas, etc.) que nos permitiran crear escenas y animaciones en 3D. Al final de cada capitulo se proponen una serie de ejercicios para poner a prueba los conocimientos adquiridos. Al finalizar el libro el lector habra adquirido las herramientas necesarias para llevar a cabo sus proyectos 3D, no como simple usuario de una aplicacion 3D, sino como programador. Incluye CD-ROM con los ejemplos y aplicaciones del libro.
RA-MA S.A. Editorial y Publicaciones 9788499647289
No se puede hablar de Estética en videojuegos sin incluir a estos dentro de una teoría del arte. Durante los últimos años, el debate de si los videojuegos pueden ser considerados como obras artísticas esta en curso con opiniones enfrentadas. Una obra de arte es contemplada por un espectador.; un juego requiere una respuesta o interaccion que cambie su estado a otro nuevo. Pero los videojuegos estan dedicados a ambos polos, puesto que el jugador que los maneja no ejerce unicamente el rol por puro ocio y divertimento, sino que tambien es espectador de increibles mundos e historias conmovedoras con personajes entrañables y complejos. Una parte del jugador es ejecutora de las acciones para que el videojuego progrese segun sus reglas, y otra la que contempla y se maravilla, experimentando un viaje, un cambio que es producto de la impronta con la que el videojuego le ha impregnado como espectador. Tras el apogeo de los videojuegos independientes, nuevos artistas alejados de los mercados ponen de manifiesto en sus producciones esta relacion entre ambos roles. Los juegos ya no se diseñan solo para un ejecutor de acciones, sino para un espectador contemplativo. Se busca contar historias y, con ellas, inquietar, apasionar, entusiasmar e impresionar. En este manual se exploran las cuest