Este libro reúne experiencias de profesoras y profesores que han decidido dar un paso adelante, explorar, cuestionarse y compartir. Cada capítulo es una muestra de cómo la innovación se concreta en el aula: no como un concepto abstracto o moda pasajera, sino como una practica situada, contextual y real.Estas experiencias demuestran que el cambio educativo surge de la reflexion y del compromiso con el alumnado, no de la imposicion de modelos externos o de la incorporacion irreflexiva de recursos digitales.La innovacion pedagogica y la inclusion educativa no son destinos, sino procesos que requieren tiempo, colaboracion, pensamiento critico y una profunda conviccion de que el cambio es posible desde el aula. Este libro es, tambien, un recordatorio de que el futuro de la educacion se escribe en cada actividad que planteamos en el aula donde no debemos olvidar aspectos esenciales como el encuentro y el dialogo entre docentes y estudiantes. Alli, en ese espacio cotidiano y vital, es donde verdaderamente se transforma el aula para el siglo XXI.
Este libro se dirige a todos aquellos docentes que sientan la necesidad de realizar tareas y actividades diferentes con su alumnado aplicando nuevas fórmulas y procedimientos para enriquecer su proceso de aprendizaje. La sociedad de la informacion ofrece a los profesores una oportunidad excepcional para convertirse en verdaderos transmisores de conocimiento de manera innovadora en el aula mediante la gamificacion educativa como metodologia activa de aprendizaje.En la primera parte del libro, Fundamentos de la gamificacion educativa, se explica la conceptualizacion de la gamificacion en la educacion, sus objetivos y caracteristicas, los elementos clave para gamificar, asi como los ciclos de actividad y los tipos de jugadores. Todo ello apoyado con ejemplos practicos que ayudan a su comprension.La segunda parte, Gamificacion educativa y aprendizaje, se enfoca en la contribucion de la gamificacion educativa en los diversos modelos de aprendizaje, las teorias de la motivacion, asi como en el curriculo en materia de educacion para culminar, de una manera practica, con la implementacion de un sistema gamificado en el aula.Por ultimo, la tercera parte, Herramientas educativas digitales, contiene una minuciosa clasificacion de aplicaciones diferentes, programas y recursos digitales ordenados por areas de conocimiento que pueden suponer una rigurosa guia a la hora de encontrar y utilizar la herramienta digital de manera mas precisa y adecuada.Esperamos que esta obra resulte amena, enriquecedora y que aliente a los docentes a la implantacion y desarrollo de nuevas practicas innovadoras con el alumnado.