La incorporación de los videojuegos al mapa de las investigaciones estéticas ha despertado un interés generalizado. En ellos convergen prácticas de diseño, creación audiovisual, performatividad, desarrollo de software y, por supuesto, modelado de la propuesta ludica. Su naturaleza multidisciplinar convierte a este medio en un territorio familiar para muchas disciplinas artisticas y, al mismo tiempo, esa complejidad reclama nuevos acercamientos para comprender sus codigos expresivos. Este volumen ofrece una introduccion a los componentes imprescindibles para comprender la estetica de los videojuegos, tanto en sus aspectos teoricos como en la aplicacion de diferentes marcos interpretativos a una serie de estudios de caso. A modo de bonus, y como complemento del texto, varios capitulos de este libro van acompañados de piezas de audio donde los autores aportan comentarios adicionales.
Relatos sobre la realidad del videojuego, sus aspectos mas sordidos, las personas que estan detras de su desarrollo, algunos de sus titulos mas llamativos y el funcionamiento de la industria en Oriente. En este libro descubriras historias clave de la industria, su origen y proposito que permiten comprender la magnitud de la misma y su identidad unica. Esta industria es publicamente una avalancha de titulos, consolas, secuelas y eventos, pero el autor quiere poner el foco en las personalidades, paises, culturas, estructuras empresariales e incluso debates sociales que se dan tras bambalinas.
En un mundo en el que la tecnología y la interactividad están transformando nuestras clases, la gamificación surge como una táctica innovadora para atraer la atención y potenciar el proceso de aprendizaje. Este libro no solo explica la teoria de gamificacion, sino que tambien lo evidencia mediante aplicaciones practicas que convierten el aula en una experiencia estimulante y dinamica.Desde la teoria hasta la aplicacion, los escritores?un grupo de educadores innovadores?exploran como la gamificacion fomenta un aprendizaje participativo y activo.Este libro proporciona, presentando ejemplos concretos de su implementacion en diferentes niveles educativos, una vision detallada de los logros y retos de incorporar componentes ludicos en entornos educativos.